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5. Referencias y sitios web

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  BIBLIOGRAFÍA Cacheiro, M.L., Sánchez, C. y González, J.M. (coords.). (2015). Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos . Madrid: UNED. WEBGRAFÍA Web oficial de Smileurbo: http://www.smileurbo.com/es/ Entrada de GEDI Cooperativa de Iniciativa Social sobre Smileurbo:   http://gedi.org/canal/295/smileurbo-una-eina-educativa-promoure-els-valors-de-la-cooperacio-mitjancant-el-joc Artículo de El Periódico sobre Smileurbo: http://www.elperiodico.com/es/noticias/educacio/juego-rol-desarrollado-catalunya-gana-world-summit-youth-award-4294872 Noticia del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya sobre Smileurbo: http://agora.xtec.cat/ies-vidreres/moodle/mod/forum/discuss.php?d=35361&lang=fr Artículo de xarxanet.org sobre Smileurbo: http://xarxanet.org/comunitari/noticies/un-joc-de-rol-treballar-la-cooperacio-dintre-de-leducacio-en-el-lleure Noticia en la web del Consulado General de la República de Polon...

4. Reflexión final de la experiencia tecnoeducativa

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MATRIZ DAFO  Es una herramienta que sirve para analizar de manera interna y externa una organización, proyecto o empresa y sacar un diagnóstico para poder aplicar estrategias de futuro. El nombre DAFO es un acrónimo de Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.  Debilidades ( Internas ) Amenazas ( Externas ) -El hecho de que los grupos tengan que ser de 8 jugadores limita la experiencia. Si bien se puede jugar con algunos menos o más jugadores el número ideal es 8 que no es un número muy elevado pero que organizaciones pequeñas no pueden llegar a cubrir. -Que sean 3 sesiones de 2 horas cada una también puede ser una debilidad. No es fácil juntar a 8 personas que tengan trabajos u obligaciones diferentes para que puedan realizar un juego durante 2 horas seguidas. Ya es difícil organizar una reunión donde haya 5 personas de servicios diferentes imagina 8. -Al ser una formación imp...

3. Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia

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Smileurbo podríamos decir que está dentro de la corriente tecnológica-educativa conocida como Gamificación.  La Gamificación es el uso de dinámicas de juego en actividades no recreativas para potenciar cualidades tales como la motivación, la creatividad, la concentración, la resolución de problemas y otros valores positivos comunes que se extraen de los juegos. A través de ella se busca activar el aprendizaje y en muchos casos la colaboración y el trabajo en equipo.  En 2008 surgió este concepto dentro del mundo empresarial. Desde entonces se ha extendido a otros ámbitos y su aplicación es estudiada para la aplicación de otros sectores tanto laborales como educativos. Esta idea se ha visto exponencialmente potenciada en los últimos tiempos gracias a la gran expansión de los videojuegos en el mundo.  Las características generales de la gamificación son:  - Presencia en múltiples disciplinas como la piscología, la educación, el marketing, etc ...