4. Reflexión final de la experiencia tecnoeducativa



MATRIZ DAFO






 Es una herramienta que sirve para analizar de manera interna y externa una organización, proyecto o empresa y sacar un diagnóstico para poder aplicar estrategias de futuro. El nombre DAFO es un acrónimo de Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. 










Debilidades (Internas)
Amenazas (Externas)

-El hecho de que los grupos tengan que ser de 8 jugadores limita la experiencia. Si bien se puede jugar con algunos menos o más jugadores el número ideal es 8 que no es un número muy elevado pero que organizaciones pequeñas no pueden llegar a cubrir.

-Que sean 3 sesiones de 2 horas cada una también puede ser una debilidad. No es fácil juntar a 8 personas que tengan trabajos u obligaciones diferentes para que puedan realizar un juego durante 2 horas seguidas. Ya es difícil organizar una reunión donde haya 5 personas de servicios diferentes imagina 8.

-Al ser una formación impartida por un grupo concreto no es fácil calendarizar a todos las personas implicadas, ya sean los que imparten la formación como a los propios jugadores. Todo este jaleo de gestión hace difícil encontrar fechas concretas en las que no estén muy distancias una sesión de otra porque si la diferencia de tiempo de una a otra es muy grande se corre el riesgo de perder el hilo del juego.


-Aunque la experiencia Smilerubo está diseñada para que los equipos o grupos trabajen mejor entre ellos también se corre el riesgo de que pase todo lo contrario. Que hay rencillas entre los diferentes miembros del equipo, que no sepan resolverlas o que salgan a la luz disputas pasadas o rencores.

-El exceso de competitividad de algunos miembros puede provocar que los objetivos comunes no se lleven a buen puerto y esto puede provocar que esa persona o bien quede aislada del grupo mayoritario o que sea rechazada abiertamente por la mayoría colaborativa.

-Otra posición puede ser que, como en la misma sociedad, se creen grupos o bandos enfrentados en que convierten dificulta el entendimiento y la negociación.

-Puede que algunos sectores más conservadores vean este tipo de juegos o formaciones no con buenos ojos negándose a llevarlas a cabo e incluso desprestigiándolas de manera superficial.
Fortalezas (Internas)
Oportunidades (Externas)

-La experiencia pone sobre la mesa una gran oportunidad para el desarrollo de competencias conjuntas grupales, toma de decisiones y gestión de recursos.



-La simulación de problemas que plantea Smileurbo sirve para entrenar y preparar a las personas a ser capaces de hacer frente de manera consciente y reflexiva.



-El hecho de que la formación sea a través de un juego hace que los jugadores se sientan en un clima más distendido donde además interpretan a otros personajes que no son ellos mismos. Esto da lugar a que las personas estén relajadas y puedan abstraerse para participar de la experiencia.



-Este tipo de formaciones ayuda a relajar la tensión laboral de los asistentes al curso y les ayuda a ganar nuevos enfoques al salir de su zona de confort habitual.

-Smileurbo destaca como una experiencia revolucionaria en la formación para la gestión de equipos y así queda reflejado en sus muchos premios y galardones obtenidos internacionalmente.

-Este tipo de experiencias está empezando a ser replicada ya sea para sacar provecho como para darle un giro más de tuerca y convertirlo en algo nuevo. Lo que está claro es que este tipo de formaciones están en boga.

-Smileurbo se ha convertido en Smilemundo donde se ofertan experiencias similares pero enfocadas a diferentes ámbitos como pueden ser empresas u otro tipo de servicios o entidades.

-Este juego de rol puede que cambie la visión negativa que se tiene de este tipo de juegos en nuestro país. Y abra un camino hacia comunidades más avanzadas en el campo de la gamificación.



CONCLUSIONES

Después de todo lo leído, buscado, consultado y contrastado creo que Smileurbo abre un nuevo abanico de posibilidades dentro de la gamificación y concretamente de los juegos de rol y su posibilidad de hacerlos interactivos gracias a recursos tecnológicos.

Me parece una formación muy interesante creada desde la mezcla de disciplinas y campos diferentes pero que conjuntamente dan un buen resultado.

Aún así me gustaría apuntar algunas opciones que podrían mejorar el producto. 

Se podría crear una versión más doméstica para que se pudiera jugar en grupos de amigos y aprovechar todo lo que la experiencia puede ofrecer en grupo más informales. Ya hay muchos juegos en el mercado pero no con las consignas que incluye Smileurbo y podría ser muy interesante explorar este campo. 

Por otro lado también se podría crear un juego para dispositivos móviles donde tuvieras que gestionar recursos en grupo. Existen multitud de juegos para móviles con la clave de gestionar recursos, algunos muy famosos. Pero hacerlo de manera grupal, negociando y llegando a acuerdos podría abrir nuevos conceptos de gamificación a ese tipo de juegos.

Por último decir que Smileurbo es un muy buen recurso que me ha sorprendido gratamente y propondré a mis compañeros laborales realizar la experiencia.






 

Comentarios

Entradas populares de este blog

2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa

5. Referencias y sitios web

3. Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia