3. Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia
Smileurbo podríamos decir que está dentro de la corriente tecnológica-educativa
conocida como Gamificación.
La Gamificación es el uso de dinámicas de juego en actividades no
recreativas para potenciar cualidades tales como la motivación, la creatividad,
la concentración, la resolución de problemas y otros valores positivos comunes
que se extraen de los juegos. A través de ella se busca activar el aprendizaje
y en muchos casos la colaboración y el trabajo en equipo.
En 2008 surgió este concepto dentro del mundo empresarial. Desde entonces
se ha extendido a otros ámbitos y su aplicación es estudiada para la aplicación
de otros sectores tanto laborales como educativos. Esta idea se ha visto
exponencialmente potenciada en los últimos tiempos gracias a la gran expansión
de los videojuegos en el mundo.
Las características generales de la gamificación son:
- - Presencia en múltiples disciplinas como la piscología, la educación, el marketing, etc
- - Fomenta la creación y consolidación del compromiso por parte de los miembros de un grupo o comunidad.
- - Facilita la consolidación de las relaciones interpersonales dentro de la sociedad.
- - Su crecimiento va en aumento gracias al auge de los videojuegos y al entendimiento de que los adultos también pueden hacer uso de juegos.
- - Su base en dinámicas de reglas de juego permite la obtención de objetivos simbólicos como pueden ser pasar de nivel, acumular puntos, etc, que son una metáfora de las metas a alcanzar en la vida real.
Definiciones de algunos expertos sobre la gamificación:
Karl Kapp (2012) “el uso de las mecánicas del juego, su estética y el
pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas”…” Se trata de un procedimiento que intenta
cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje”.
Marczewski (2013) “aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de
la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y
fomentar la implicación en dicha tarea”.
Zichermann (2013) “es el proceso de usar el pensamiento de juego, las
mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver
problemas”.
¿EL RECURSO TECNOLÓGICO APORTA UN VALOR AÑADIDO A LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA?
Los múltiples premios recibidos por Smileurbo lo acreditan como una experiencia revolucionaria dentro de la gamificación y la acción socioeducativa.

El hecho de plantear el proyecto para grupos de 8 personas que durante varias sesiones de un par de horas cada una y que estas personas tengan que participar de un juego de rol de gestión de recursos grupal convierte a Smileurbo en una propuesta muy interesantes sobre todo para equipos multidisciplinares que tengan que realizar trabajos de manera conjunta.
La simulación de gestionar un pueblo que está pasando por unos momentos muy críticos sirve de entrenamiento para posibles dificultades reales que el grupo pueda encontrarse en sus ámbitos laborales. La formación de unas maneras de hacer, de pensar, decidir y gestionar ayudarán a que en futuras cuestiones se usen las dinámicas establecidas para la resolución de las problemáticas encontradas.
Recientemente he sabido que se está proponiendo esta formación para llevarla a cabo en la red joven del barrio de Trinitat Vella en Barcelona. Esta red está compuesta por técnicos de diferentes servicios como pueden ser la biblioteca, servicios sociales, dinamización juvenil y otros. El objetivo de esta y otras redes es la realización de proyectos conjuntos para los jóvenes del barrio desde la vertiente lúdica y educativa. Por eso parece adecuado llevar a cabo Smileurbo con los profesionales de esta red para alcanzar una mayor compenetración y consolidación del grupo que recientemente ha tenido bastantes nuevas incorporaciones.
¿EL RECURSO TECNOLÓGICO RESPONDE A SU FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA?
Es irrefutable que se pueden adquirir conocimientos y esquemas de pensamiento y funcionamiento a través del juego.
Así, a través de la acción, aunque esta sea simulada, puede llegarse a unas metas reales y ha alcanzar mejores competencias a la hora de trabajar en equipo, ver diferentes puntos de vista, tomar decisiones de manera conjunta, etc. De hecho existe una importante corriente de investigación educativa centrada en el estudio de los juegos para aprovechar estas experiencias desde la pedagogía.
Según esta corriente el aprendizaje pasa por todas estas fases a la hora de jugar:
-
Fase 1: Incompetencia inconsciente: no conoces
el juego por lo que no puedes jugar.
- Fase 2: Incompetencia consciente: conoces
el juego pero no sabes jugar y quiere aprender para poder jugar.
- Fase 3: Competencia consciente: aprendes
a desarrollar las habilidades necesarias para poder jugar.
-
Fase 4: Competencia inconsciente: interiorizas
lo aprendido y juegas sin prestarle un esfuerzo consciente, simplemente juegas.
Conforme al
enfoque Construccionista. Smileurbo demuestra que la gestión del constructo,
aunque sea de manera simulada, de la población a la que hay que resolver los
problemas encaja con las descripciones de este enfoque teórico. Y es que la
experiencia está enfocada para que mientras trabajan sobre su “artefacto” que
es de interés por todos los miembros del grupo, estos, vayan obteniendo mejoras
en sus competencias y estructuras de aprendizaje.
¿HAY UNA INTEGRACIÓN ADECUADA DEL RECURSO
TECNOLÓGICO A LAS NECESIDADES DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA EN EL CONTEXTO
DE INTERVENCIÓN Y RESPONDIENDO A UNOS REFERENTES TEÓRICOS?
Es decir, tanto la manera de contactar con ellos para hacer la formación en su página web. Como la manera que tienen de gestionar las demandas de los solicitantes, hasta la manera de hacer las formaciones en sí y las actividades dentro de las sesiones serian muy diferentes, por no decir imposibles, de no contar con la integración de los recursos tecnológicos de los que disponen y los que demandan para llevar a cabo las sesiones.
La manera de saber que este juego existe es sobretodo publicitado por la red. Ya sea en blogs, publicaciones, noticias, redes sociales, etc.
Una vez nos pica la curiosidad lo más frecuente es consultar su página web que es donde tienen toda la información sobre de lo que trata el juego.
Para establecer contacto con ellos puede hacerse por medios convencionales como el teléfono. Pero la manera más habitual es que sea a través de la web, normalmente por correo electrónico.
Una vez establecido el contacto se llega a un acuerdo sobre el precio y las necesidades del grupo demandante. El equipo de Smileurbo no cobra por las formaciones a ONGs.
Una vez las sesiones se van a llevar a cabo se pide, por parte del equipo de Smileurbo; una serie de medios tecnológicos sin los cuales las sesiones no se podrían realizar pues la experiencia quedaría entorpecida y no podría llevarse a cabo en el tiempo estimado.
Por último la recogida de datos y la evaluación final del juego requiere de una comparativa con otros grupos que han realizado el mismo juego en diferentes partes del mundo para llegar a unas conclusiones sobre distintas maneras de llevar a cabo la toma de decisiones y la dinámica de grupo.
Por eso considero que los usos tecnológicos son del todo adecuados para la experiencia Smileurbo.
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